Verschillen
Dit geeft de verschillen weer tussen de geselecteerde revisie en de huidige revisie van de pagina.
| Volgende revisie | Vorige revisie | ||
| algemene-informatie:economie [2026/08/30 08:50] – aangemaakt rroethof | algemene-informatie:economie [2026/08/30 09:07] (huidige) – [📊 Minimumprijzen] rroethof | ||
|---|---|---|---|
| Regel 1: | Regel 1: | ||
| - | ====== 💰 Economie ====== | + | ====== 💰 TulpenCraft |
| - | De economie van **TulpenCraft** | + | De economie van **TulpenCraft** |
| - | De Florijn | + | Onze officiële munteenheid is de **Florijn**, weergegeven met het symbool **ƒ**. |
| - | > **ƒ 1.000** = duizend Florijnen | + | Dit document beschrijft het **voorstel voor de economie** en is bedoeld voor de beta-testfase. De genoemde bedragen zijn daarom |
| - | De Florijn past bij het Nederlandse karakter | + | Het doel van deze beta is juist om te ontdekken of de economie prettig aanvoelt. |
| --- | --- | ||
| - | ===== 💰 Florijnen verdienen | + | ===== 🌷 Het uitgangspunt |
| - | Florijnen kun je verdienen door actief te spelen, grondstoffen te verzamelen | + | De TulpenCraft-economie moet vooral **leuk |
| - | Voorbeelden hiervan | + | We willen nadrukkelijk geen economie waarin spelers na een paar dagen al miljoenen Florijnen bezitten. |
| + | |||
| + | Maar we willen ook niet dat Florijnen zo moeilijk te verdienen | ||
| + | |||
| + | Het uitgangspunt is: | ||
| + | |||
| + | > **Iedere speler moet met normaal spelen kleine stappen vooruit kunnen zetten.** | ||
| + | |||
| + | Een speler die iedere dag uren speelt kan uiteindelijk rijk worden. | ||
| + | |||
| + | Een speler die maar een paar uur per week speelt moet echter óók het gevoel hebben dat zijn inspanningen iets opleveren. | ||
| + | |||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | ===== 💰 De waarde van de Florijn ===== | ||
| + | |||
| + | We willen werken met relatief kleine bedragen. | ||
| + | |||
| + | Als richtlijn denken we aan: | ||
| + | |||
| + | ^ Vermogen ^ Betekenis ^ | ||
| + | | ƒ 0 – ƒ 25 | Starter | | ||
| + | | ƒ 25 – ƒ 100 | Begint op gang te komen | | ||
| + | | ƒ 100 – ƒ 500 | Gewone speler | | ||
| + | | ƒ 500 – ƒ 1.000 | Welgesteld | | ||
| + | | ƒ 1.000 – ƒ 5.000 | Rijk | | ||
| + | | ƒ 5.000+ | Zeer rijk | | ||
| + | |||
| + | Dit is geen officieel rangsysteem. | ||
| + | |||
| + | Het is alleen bedoeld om een gevoel te geven bij de schaal waarop de economie zou kunnen functioneren. | ||
| + | |||
| + | Het belangrijke uitgangspunt is: | ||
| + | |||
| + | > **ƒ 10 moet voelen als een leuke beloning.** | ||
| + | |||
| + | Niet als een bedrag waar je niets mee kunt. | ||
| + | |||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | ===== ⛏️ Florijnen verdienen ===== | ||
| + | |||
| + | Spelers kunnen Florijnen verdienen door gewoon te spelen. | ||
| + | |||
| + | Mogelijke inkomstenbronnen zijn onder andere: | ||
| * ⛏️ Mijnbouw | * ⛏️ Mijnbouw | ||
| Regel 22: | Regel 66: | ||
| * 🐄 Dieren houden | * 🐄 Dieren houden | ||
| * 🍞 Voedsel produceren | * 🍞 Voedsel produceren | ||
| - | * 💎 Zeldzame grondstoffen | + | * 💎 Zeldzame grondstoffen |
| * 🛒 Handelen met andere spelers | * 🛒 Handelen met andere spelers | ||
| + | * 🎁 Serveractiviteiten en beloningen | ||
| + | |||
| + | Niet iedere activiteit hoeft exact hetzelfde rendement te hebben. | ||
| + | |||
| + | Het is juist leuk wanneer verschillende speelstijlen verschillende economische mogelijkheden bieden. | ||
| + | |||
| + | Een speler die graag mijnbouw doet moet daar geld mee kunnen verdienen. | ||
| - | Niet iedere grondstof heeft dezelfde waarde. Algemene materialen zijn minder waardevol dan zeldzame | + | Een speler die liever boert of handelt moet echter ook een mogelijkheid hebben om vooruit te komen. |
| --- | --- | ||
| - | ===== 🛒 Spelerswinkels | + | ===== 🏠 Claims als onderdeel van de economie |
| - | Spelers kunnen hun eigen winkels openen met **ChestShop**. | + | Een belangrijk onderdeel van het voorstel is dat **claim blocks met Florijnen gekocht kunnen worden**. |
| - | Een speler bepaalt zelf welke producten hij wil kopen of verkopen en tegen welke prijs. | + | Hierdoor krijgt geld een directe relatie met survival. |
| - | Bijvoorbeeld: | + | De gedachte is: |
| - | ^ Product ^ Kopen ^ Verkopen ^ | + | > **Spelen → verdienen → je claim uitbreiden** |
| - | | IJzer | ƒ 12 | ƒ 8 | | + | |
| - | Andere spelers kunnen hetzelfde product voor een andere prijs aanbieden. | + | Een speler hoeft daardoor niet eerst rijk te worden voordat hij zijn basis kan beschermen. |
| - | Hierdoor ontstaat een echte spelersmarkt waarin **vraag en aanbod** een belangrijke rol spelen. | + | Een kleine uitbreiding moet bereikbaar zijn voor vrijwel iedere actieve speler. |
| - | Slim inkopen en verkopen kan daardoor lonen. | + | Bijvoorbeeld: |
| + | |||
| + | ^ Uitbreiding ^ Voorbeeldprijs ^ | ||
| + | | +100 claim blocks | ƒ 10 | | ||
| + | | +500 claim blocks | ƒ 40 | | ||
| + | | +1.000 claim blocks | ƒ 75 | | ||
| + | | +5.000 claim blocks | ƒ 300 | | ||
| + | | +10.000 claim blocks | ƒ 500 | | ||
| + | |||
| + | **Let op:** dit zijn voorbeelden om de schaal te bespreken. De definitieve claimprijzen moeten nog worden vastgesteld. | ||
| + | |||
| + | We kunnen er ook voor kiezen om grotere uitbreidingen relatief duurder te maken. | ||
| --- | --- | ||
| - | ===== 📊 Minimumprijzen | + | ===== 🛒 Spelershandel |
| - | TulpenCraft werkt met **minimumprijzen** voor bepaalde producten. | + | Spelers kunnen |
| - | Een minimumprijs vormt een economische ondergrens. Hiermee voorkomen we dat belangrijke | + | Hierdoor ontstaat een spelersmarkt waarin vraag en aanbod |
| - | De minimumprijs is **geen verplichte verkoopprijs voor spelers**. | + | Een speler kan bijvoorbeeld ijzer verkopen terwijl een andere speler hout aanbiedt. |
| - | Spelers houden de vrijheid om onderling hun eigen prijzen af te spreken en hun eigen ChestShops in te richten. | + | De markt hoeft daarom niet overal dezelfde prijs te hebben. |
| - | De minimumprijzen zorgen vooral voor een stabiele basis onder de economie. | + | Een speler die goedkoop inkoopt en slim verkoopt, kan daar voordeel uit halen. |
| - | ==== Prijslijst ==== | + | Dit geeft handel een daadwerkelijke functie binnen survival. |
| - | De actuele | + | --- |
| + | |||
| + | ===== 📊 Minimumprijzen ===== | ||
| + | |||
| + | Om te voorkomen dat bepaalde producten volledig waardeloos worden, werken we met **minimumprijzen**. | ||
| + | |||
| + | Een minimumprijs vormt een economische ondergrens. | ||
| + | |||
| + | Het doel hiervan is niet om alle spelers dezelfde prijs te laten gebruiken. | ||
| + | |||
| + | Het doel is om te voorkomen dat bijvoorbeeld een belangrijke grondstof door massaproductie voor vrijwel niets wordt aangeboden. | ||
| + | |||
| + | De minimumprijzen worden | ||
| - | ^ Categorie ^ Item ^ Minimumprijs ^ | + | De uiteindelijke prijslijst moet nog worden samengesteld en getest. |
| - | | ⛏️ Grondstoffen | Binnenkort beschikbaar | ƒ 0 | | + | |
| - | | 🌾 Landbouw | Binnenkort beschikbaar | ƒ 0 | | + | |
| - | | 🌲 Hout | Binnenkort beschikbaar | ƒ 0 | | + | |
| - | | 💎 Ertsen | Binnenkort beschikbaar | ƒ 0 | | + | |
| - | | 🧟 Mob drops | Binnenkort beschikbaar | ƒ 0 | | + | |
| - | | 🍞 Voedsel | Binnenkort beschikbaar | ƒ 0 | | + | |
| - | //Deze lijst wordt uitgebreid zodra de definitieve TulpenCraft-prijslijst is vastgesteld.// | + | [[.: |
| --- | --- | ||
| - | ===== 🏪 TulpenCraft-winkels | + | ===== 💎 Zeldzaamheid en waarde |
| - | Naast winkels van spelers kunnen er winkels van **TulpenCraft** zelf komen. | + | Niet ieder item hoeft veel waard te zijn. |
| - | Deze winkels kunnen bepaalde producten inkopen of verkopen tegen vaste prijzen. | + | Algemene materialen zoals dirt en cobblestone moeten goedkoop blijven. |
| - | Een serverwinkel kan bijvoorbeeld worden gebruikt voor: | + | Zeldzamere materialen mogen daarentegen een duidelijke economische waarde hebben. |
| - | * producten die voor iedere speler beschikbaar moeten zijn; | + | Als voorbeeld van de gewenste verhouding kan worden gedacht aan: |
| - | * belangrijke basisgrondstoffen; | + | |
| - | * producten waarvan we een stabiele referentieprijs willen behouden. | + | |
| - | De serverprijzen kunnen afwijken van de prijzen die spelers onderling hanteren. | + | ^ Categorie ^ Waarde ^ |
| + | | 🟫 Algemene materialen | zeer laag | | ||
| + | | 🌲 Hout | laag | | ||
| + | | 🌾 Landbouwproducten | laag | | ||
| + | | ⛏️ Basisgrondstoffen | laag / gemiddeld | | ||
| + | | 🟡 Goud | gemiddeld | | ||
| + | | 🔴 Redstone / vergelijkbaar | gemiddeld | | ||
| + | | 💎 Diamond | hoog | | ||
| + | | 🔥 Nether-materialen | hoog | | ||
| + | | ⚫ Ancient Debris / Netherite | zeer hoog | | ||
| + | |||
| + | De exacte bedragen worden tijdens | ||
| --- | --- | ||
| - | ===== 💸 Florijnen uitgeven | + | ===== 💸 Money sinks ===== |
| - | Een gezonde | + | Een economie |
| Florijnen moeten ook weer uit de economie verdwijnen. | Florijnen moeten ook weer uit de economie verdwijnen. | ||
| - | Daarom kunnen bepaalde voorzieningen en diensten Florijnen kosten. | + | Dit noemen we **money sinks**. |
| - | Voorbeelden hiervan | + | Mogelijke money sinks zijn: |
| * 🏠 Claimuitbreidingen | * 🏠 Claimuitbreidingen | ||
| - | * 🛒 Het aanmaken van een winkel | + | * 🛒 Het aanmaken van een ChestShop |
| * 🧭 Bepaalde serverdiensten | * 🧭 Bepaalde serverdiensten | ||
| * 🎟️ Speciale activiteiten | * 🎟️ Speciale activiteiten | ||
| - | * 💸 Economische | + | * 💸 Eventuele |
| - | Dit noemen we **money sinks**. | + | Het doel is voorkomen dat er steeds meer geld in omloop komt zonder dat daar voldoende waarde tegenover staat. |
| - | Money sinks zorgen ervoor | + | --- |
| + | |||
| + | ===== ❤️ Toegankelijk voor iedere speler ===== | ||
| + | |||
| + | Een belangrijk uitgangspunt is dat de economie **niet alleen voor de rijkste spelers** moet werken. | ||
| + | |||
| + | Een speler die weinig speelt moet niet het gevoel krijgen dat hij nooit kan meekomen. | ||
| + | |||
| + | Daarom moeten de eerste economische stappen goedkoop zijn. | ||
| + | |||
| + | Bijvoorbeeld: | ||
| + | |||
| + | > Een speler heeft ƒ 7. | ||
| + | |||
| + | Dat moet al bijna genoeg zijn om iets nuttigs te kunnen doen. | ||
| + | |||
| + | Bijvoorbeeld: | ||
| + | |||
| + | > **Nog ƒ 3 verdienen → claim uitbreiden.** | ||
| + | |||
| + | Zo ontstaat een kleine, maar duidelijke beloning voor normale gameplay. | ||
| --- | --- | ||
| - | ===== ⚖️ Een gezonde | + | ===== 📈 Geen miljoenen-economie ===== |
| - | Het doel is dat verschillende manieren van spelen waarde hebben. | + | We willen bewust geen economie waarin spelers voortdurend met miljoenen Florijnen rondlopen. |
| - | Mijnbouw, landbouw, verzamelen en handel moeten allemaal | + | Wanneer bedragen te groot worden, verliezen kleine beloningen |
| - | We kijken daarom naar de verhouding | + | Het verschil tussen: |
| + | |||
| + | **ƒ 10 → ƒ 20** | ||
| + | |||
| + | voelt dan nauwelijks nog relevant. | ||
| + | |||
| + | Wanneer | ||
| + | |||
| + | > **ƒ 10 krijgen moet leuk zijn.** | ||
| + | |||
| + | Dat is een belangrijk uitgangspunt voor de verdere ontwikkeling. | ||
| + | |||
| + | --- | ||
| + | |||
| + | ===== ⚖️ Balans | ||
| + | |||
| + | De economie wordt uiteindelijk beoordeeld aan de hand van: | ||
| **tijd → moeite → opbrengst → waarde** | **tijd → moeite → opbrengst → waarde** | ||
| - | Een zeldzaam item mag waardevol zijn, maar spelers | + | Een activiteit die zeer eenvoudig en volledig automatisch kan worden uitgevoerd, mag niet onbeperkt rijkdom opleveren. |
| + | |||
| + | Tegelijkertijd moet actief spelen wel worden beloond. | ||
| + | |||
| + | Daarom | ||
| + | |||
| + | * hoeveel | ||
| + | * hoeveel tijd het kost om ƒ 10 te verdienen; | ||
| + | * hoeveel een gemiddelde speler per uur verdient; | ||
| + | * hoeveel een claimuitbreiding kost; | ||
| + | * welke items massaal worden geproduceerd; | ||
| + | * welke items nauwelijks worden verhandeld; | ||
| + | * hoeveel Florijnen spelers gemiddeld bezitten. | ||
| --- | --- | ||
| - | ===== 📈 De economie kan veranderen | + | ===== 🧪 Beta-test |
| - | De TulpenCraft-economie | + | De economie |
| - | Nieuwe farms, veranderend speelgedrag en veranderingen in vraag en aanbod kunnen invloed hebben op de waarde van producten. | + | We willen niet alleen weten of de cijfers technisch kloppen. |
| - | Daarom wordt de economie regelmatig bekeken. | + | We willen vooral weten: |
| - | We letten onder andere op: | + | > **Voelt de economie leuk?** |
| - | * hoeveel Florijnen spelers verdienen; | + | Daarom |
| - | * welke items veel worden verhandeld; | + | |
| - | * welke prijzen spelers hanteren; | + | |
| - | * welke grondstoffen schaars | + | |
| - | * welke grondstoffen juist overvloedig beschikbaar zijn; | + | |
| - | * hoeveel Florijnen uit de economie verdwijnen. | + | |
| - | Wanneer blijkt dat een prijs niet meer in verhouding staat tot de rest van de economie, kan deze worden aangepast. | + | Voorbeelden |
| - | Een prijswijziging is altijd bedoeld om de economie | + | * Is ƒ 10 een merkbare beloning? |
| + | * Zijn claimuitbreidingen betaalbaar? | ||
| + | * Verdien je te snel of juist te langzaam? | ||
| + | * Zijn bepaalde grondstoffen veel te duur? | ||
| + | * Zijn bepaalde grondstoffen helemaal niets waard? | ||
| + | * Is handelen met andere spelers interessant? | ||
| + | * Voelt sparen voor een grotere aankoop de moeite waard? | ||
| + | * Kun je als speler met weinig speeltijd voldoende vooruitgang boeken? | ||
| --- | --- | ||
| - | ===== 🌷 Het doel ===== | + | ===== 🔄 De economie is niet definitief |
| - | We willen geen economie waarin je na een paar dagen al multimiljonair bent. | + | Alle bedragen in dit document zijn onderdeel van het **economische ontwerp** en kunnen tijdens de beta veranderen. |
| - | Maar we willen ook niet dat Florijnen zo moeilijk te verdienen zijn dat handelen nauwelijks interessant is. | + | De economie wordt aangepast op basis van: |
| - | Het doel is een economie waarin: | + | * daadwerkelijke serverdata; |
| + | * spelersgedrag; | ||
| + | * handel tussen spelers; | ||
| + | * productie uit farms; | ||
| + | * inkomsten en uitgaven; | ||
| + | * feedback van beta-testers. | ||
| - | > **Spelen → verdienen → handelen → sparen → uitgeven** | + | Het doel is niet om vanaf dag één perfecte cijfers te hebben. |
| - | daadwerkelijk betekenis heeft. | + | Het doel is om samen een economie te vinden die **stabiel, eerlijk en vooral leuk** is. |
| - | Een zeldzaam item moet waarde hebben. | + | --- |
| - | Een grote winkel moet iets voorstellen. | + | ===== 🌷 Samengevat ===== |
| - | Een goede handelaar moet voordeel kunnen behalen. | + | De TulpenCraft-economie draait om een eenvoudige gedachte: |
| - | En nieuwe spelers moeten | + | > **Spelen → verdienen → handelen → sparen → investeren** |
| + | |||
| + | De **Florijn** moet waarde hebben. | ||
| + | |||
| + | **ƒ 10 moet voelen als een beloning.** | ||
| + | |||
| + | Een kleine speler moet vooruit kunnen komen. | ||
| + | |||
| + | Een actieve speler moet rijk kunnen worden. | ||
| + | |||
| + | Een handelaar moet voordeel kunnen behalen. | ||
| + | |||
| + | En grote rijkdom moet iets zijn waar je daadwerkelijk voor hebt gespeeld. | ||
| + | |||
| + | **Geen miljoenen-economie. | ||
| + | Geen pay-to-win. | ||
| + | Geen ingewikkeld banksysteem.** | ||
| + | |||
| + | Gewoon | ||
| + | |||
| + | 🌷 **TulpenCraft — waar de Florijn weer waarde heeft.** | ||
| --- | --- | ||
| - | ===== 💰 De Florijn | + | ===== 💬 Feedback voor beta-testers |
| + | |||
| + | Bij het testen horen we graag jullie mening. | ||
| + | |||
| + | **Wat vinden jullie van dit economische model?** | ||
| - | De officiële munteenheid van TulpenCraft is de **Florijn**. | + | Welke onderdelen zouden jullie anders doen? |
| - | ^ Bedrag ^ Waarde ^ | + | Welke prijzen voelen volgens jullie logisch? |
| - | | ƒ 10 | Tien Florijnen | | + | |
| - | | ƒ 100 | Honderd Florijnen | | + | |
| - | | ƒ 1.000 | Duizend Florijnen | | + | |
| - | | ƒ 10.000 | Tienduizend Florijnen | | + | |
| - | | ƒ 100.000 | Honderdduizend Florijnen | | + | |
| - | De waarde van de Florijn wordt uiteindelijk bepaald door wat je ermee kunt kopen, wat je ermee kunt verdienen en hoeveel moeite het kost om eraan te komen. | + | En vooral: |
| - | **🌷 TulpenCraft — waar de Florijn weer waarde heeft.** | + | > **Wanneer voelt ƒ 10 voor jou als een echte beloning?** |