Dit is een oude revisie van het document!
๐ฐ TulpenCraft Economie โ Voorstel
De economie van TulpenCraft krijgt een eigen identiteit.
Onze officiรซle munteenheid is de Florijn, weergegeven met het symbool ฦ.
Dit document beschrijft het voorstel voor de economie en is bedoeld voor de beta-testfase. De genoemde bedragen zijn daarom richtlijnen en voorbeelden, geen definitieve prijzen.
Het doel van deze beta is juist om te ontdekken of de economie prettig aanvoelt.
๐ท Het uitgangspunt
De TulpenCraft-economie moet vooral leuk en toegankelijk zijn.
We willen nadrukkelijk geen economie waarin spelers na een paar dagen al miljoenen Florijnen bezitten.
Maar we willen ook niet dat Florijnen zo moeilijk te verdienen zijn dat een speler met weinig speeltijd nauwelijks vooruitgang boekt.
Het uitgangspunt is:
Iedere speler moet met normaal spelen kleine stappen vooruit kunnen zetten.
Een speler die iedere dag uren speelt kan uiteindelijk rijk worden.
Een speler die maar een paar uur per week speelt moet echter รณรณk het gevoel hebben dat zijn inspanningen iets opleveren.
๐ฐ De waarde van de Florijn
We willen werken met relatief kleine bedragen.
Als richtlijn denken we aan:
| Vermogen | Betekenis |
|---|---|
| ฦ 0 โ ฦ 25 | Starter |
| ฦ 25 โ ฦ 100 | Begint op gang te komen |
| ฦ 100 โ ฦ 500 | Gewone speler |
| ฦ 500 โ ฦ 1.000 | Welgesteld |
| ฦ 1.000 โ ฦ 5.000 | Rijk |
| ฦ 5.000+ | Zeer rijk |
Dit is geen officieel rangsysteem.
Het is alleen bedoeld om een gevoel te geven bij de schaal waarop de economie zou kunnen functioneren.
Het belangrijke uitgangspunt is:
ฦ 10 moet voelen als een leuke beloning.
Niet als een bedrag waar je niets mee kunt.
โ๏ธ Florijnen verdienen
Spelers kunnen Florijnen verdienen door gewoon te spelen.
Mogelijke inkomstenbronnen zijn onder andere:
- โ๏ธ Mijnbouw
- ๐พ Landbouw
- ๐ฒ Hout verzamelen
- ๐ Dieren houden
- ๐ Voedsel produceren
- ๐ Zeldzame grondstoffen vinden
- ๐ Handelen met andere spelers
- ๐ Serveractiviteiten en beloningen
Niet iedere activiteit hoeft exact hetzelfde rendement te hebben.
Het is juist leuk wanneer verschillende speelstijlen verschillende economische mogelijkheden bieden.
Een speler die graag mijnbouw doet moet daar geld mee kunnen verdienen.
Een speler die liever boert of handelt moet echter ook een mogelijkheid hebben om vooruit te komen.
๐ Claims als onderdeel van de economie
Een belangrijk onderdeel van het voorstel is dat claim blocks met Florijnen gekocht kunnen worden.
Hierdoor krijgt geld een directe relatie met survival.
De gedachte is:
Spelen โ verdienen โ je claim uitbreiden
Een speler hoeft daardoor niet eerst rijk te worden voordat hij zijn basis kan beschermen.
Een kleine uitbreiding moet bereikbaar zijn voor vrijwel iedere actieve speler.
Bijvoorbeeld:
| Uitbreiding | Voorbeeldprijs |
|---|---|
| +100 claim blocks | ฦ 10 |
| +500 claim blocks | ฦ 40 |
| +1.000 claim blocks | ฦ 75 |
| +5.000 claim blocks | ฦ 300 |
| +10.000 claim blocks | ฦ 500 |
Let op: dit zijn voorbeelden om de schaal te bespreken. De definitieve claimprijzen moeten nog worden vastgesteld.
We kunnen er ook voor kiezen om grotere uitbreidingen relatief duurder te maken.
๐ Spelershandel
Spelers kunnen met ChestShop hun eigen winkels openen.
Hierdoor ontstaat een spelersmarkt waarin vraag en aanbod een belangrijke rol spelen.
Een speler kan bijvoorbeeld ijzer verkopen terwijl een andere speler hout aanbiedt.
De markt hoeft daarom niet overal dezelfde prijs te hebben.
Een speler die goedkoop inkoopt en slim verkoopt, kan daar voordeel uit halen.
Dit geeft handel een daadwerkelijke functie binnen survival.
๐ Minimumprijzen
Om te voorkomen dat bepaalde producten volledig waardeloos worden, werken we met minimumprijzen.
Een minimumprijs vormt een economische ondergrens.
Het doel hiervan is niet om alle spelers dezelfde prijs te laten gebruiken.
Het doel is om te voorkomen dat bijvoorbeeld een belangrijke grondstof door massaproductie voor vrijwel niets wordt aangeboden.
De minimumprijzen worden vastgelegd in de economische configuratie van TulpenCraft.
De uiteindelijke prijslijst moet nog worden samengesteld en getest.
๐ Zeldzaamheid en waarde
Niet ieder item hoeft veel waard te zijn.
Algemene materialen zoals dirt en cobblestone moeten goedkoop blijven.
Zeldzamere materialen mogen daarentegen een duidelijke economische waarde hebben.
Als voorbeeld van de gewenste verhouding kan worden gedacht aan:
| Categorie | Waarde |
|---|---|
| ๐ซ Algemene materialen | zeer laag |
| ๐ฒ Hout | laag |
| ๐พ Landbouwproducten | laag |
| โ๏ธ Basisgrondstoffen | laag / gemiddeld |
| ๐ก Goud | gemiddeld |
| ๐ด Redstone / vergelijkbaar | gemiddeld |
| ๐ Diamond | hoog |
| ๐ฅ Nether-materialen | hoog |
| โซ Ancient Debris / Netherite | zeer hoog |
De exacte bedragen worden tijdens de beta vastgesteld.
๐ธ Money sinks
Een economie moet niet alleen geld creรซren.
Florijnen moeten ook weer uit de economie verdwijnen.
Dit noemen we money sinks.
Mogelijke money sinks zijn:
- ๐ Claimuitbreidingen
- ๐ Het aanmaken van een ChestShop
- ๐งญ Bepaalde serverdiensten
- ๐๏ธ Speciale activiteiten
- ๐ธ Eventuele transactiekosten
Het doel is voorkomen dat er steeds meer geld in omloop komt zonder dat daar voldoende waarde tegenover staat.
โค๏ธ Toegankelijk voor iedere speler
Een belangrijk uitgangspunt is dat de economie niet alleen voor de rijkste spelers moet werken.
Een speler die weinig speelt moet niet het gevoel krijgen dat hij nooit kan meekomen.
Daarom moeten de eerste economische stappen goedkoop zijn.
Bijvoorbeeld:
Een speler heeft ฦ 7.
Dat moet al bijna genoeg zijn om iets nuttigs te kunnen doen.
Bijvoorbeeld:
Nog ฦ 3 verdienen โ claim uitbreiden.
Zo ontstaat een kleine, maar duidelijke beloning voor normale gameplay.
๐ Geen miljoenen-economie
We willen bewust geen economie waarin spelers voortdurend met miljoenen Florijnen rondlopen.
Wanneer bedragen te groot worden, verliezen kleine beloningen hun betekenis.
Het verschil tussen:
ฦ 10 โ ฦ 20
voelt dan nauwelijks nog relevant.
Wanneer de bedragen kleiner blijven, kan een kleine beloning juist betekenis hebben.
ฦ 10 krijgen moet leuk zijn.
Dat is een belangrijk uitgangspunt voor de verdere ontwikkeling.
โ๏ธ Balans tussen tijd en opbrengst
De economie wordt uiteindelijk beoordeeld aan de hand van:
tijd โ moeite โ opbrengst โ waarde
Een activiteit die zeer eenvoudig en volledig automatisch kan worden uitgevoerd, mag niet onbeperkt rijkdom opleveren.
Tegelijkertijd moet actief spelen wel worden beloond.
Daarom moeten we tijdens de beta vooral kijken naar:
- hoeveel Florijnen spelers gemiddeld verdienen;
- hoeveel tijd het kost om ฦ 10 te verdienen;
- hoeveel een gemiddelde speler per uur verdient;
- hoeveel een claimuitbreiding kost;
- welke items massaal worden geproduceerd;
- welke items nauwelijks worden verhandeld;
- hoeveel Florijnen spelers gemiddeld bezitten.
๐งช Beta-test
De economie wordt tijdens de beta nadrukkelijk getest.
We willen niet alleen weten of de cijfers technisch kloppen.
We willen vooral weten:
Voelt de economie leuk?
Daarom zijn ervaringen van beta-testers belangrijk.
Voorbeelden van feedback:
- Is ฦ 10 een merkbare beloning?
- Zijn claimuitbreidingen betaalbaar?
- Verdien je te snel of juist te langzaam?
- Zijn bepaalde grondstoffen veel te duur?
- Zijn bepaalde grondstoffen helemaal niets waard?
- Is handelen met andere spelers interessant?
- Voelt sparen voor een grotere aankoop de moeite waard?
- Kun je als speler met weinig speeltijd voldoende vooruitgang boeken?
๐ De economie is niet definitief
Alle bedragen in dit document zijn onderdeel van het economische ontwerp en kunnen tijdens de beta veranderen.
De economie wordt aangepast op basis van:
- daadwerkelijke serverdata;
- spelersgedrag;
- handel tussen spelers;
- productie uit farms;
- inkomsten en uitgaven;
- feedback van beta-testers.
Het doel is niet om vanaf dag รฉรฉn perfecte cijfers te hebben.
Het doel is om samen een economie te vinden die stabiel, eerlijk en vooral leuk is.
๐ท Samengevat
De TulpenCraft-economie draait om een eenvoudige gedachte:
Spelen โ verdienen โ handelen โ sparen โ investeren
De Florijn moet waarde hebben.
ฦ 10 moet voelen als een beloning.
Een kleine speler moet vooruit kunnen komen.
Een actieve speler moet rijk kunnen worden.
Een handelaar moet voordeel kunnen behalen.
En grote rijkdom moet iets zijn waar je daadwerkelijk voor hebt gespeeld.
Geen miljoenen-economie. Geen pay-to-win. Geen ingewikkeld banksysteem.
Gewoon een leuke Nederlandse survival-economie rond de Florijn.
๐ท TulpenCraft โ waar de Florijn weer waarde heeft.
๐ฌ Feedback voor beta-testers
Bij het testen horen we graag jullie mening.
Wat vinden jullie van dit economische model?
Welke onderdelen zouden jullie anders doen?
Welke prijzen voelen volgens jullie logisch?
En vooral:
Wanneer voelt ฦ 10 voor jou als een echte beloning?